فضای تصویر در مقابل فضای شی
در انیمیشن های رایانه ای سه بعدی، تصاویر باید در بافر فریم ذخیره شوند و آرایه های دو بعدی را به داده های سه بعدی تبدیل کنند. این تبدیل پس از محاسبات زیادی مانند حذف سطح پنهان، ایجاد سایه و بافر Z انجام می شود. این محاسبات را می توان در Image Space یا Object Space انجام داد. الگوریتم های مورد استفاده در فضای تصویر برای حذف سطوح پنهان بسیار کارآمدتر از الگوریتم های فضای شی هستند. اما الگوریتمهای فضای شیء برای حذف سطوح پنهان بسیار کاربردیتر از الگوریتمهای فضای تصویر برای همین هستند. ترکیب این دو الگوریتم بهترین خروجی را می دهد.
فضای تصویر
نمایش گرافیک به شکل رستر یا پیکسل های مستطیلی اکنون بسیار محبوب شده است. صفحه نمایش شطرنجی بسیار منعطف است زیرا با گرفتن مقادیر ذخیره شده در بافر فریم، صفحه را به روز می کند. الگوریتم های فضای تصویر ساده و کارآمد هستند زیرا ساختار داده آنها بسیار شبیه به بافر فریم است. متداول ترین الگوریتم فضای تصویر مورد استفاده، الگوریتم بافر Z است که برای تعریف مقادیر مختصات z شیء استفاده می شود.
فضای شی
الگوریتم های شی فضایی مزیت حفظ داده های مربوطه را دارند و به دلیل این توانایی تعامل الگوریتم با شی آسان تر می شود. محاسبه انجام شده برای رنگ فقط یک بار انجام می شود. الگوریتمهای فضای شیء همچنین به تولید سایه اجازه میدهند تا عمق اجسام 3 بعدی روی صفحه را افزایش دهد. ادغام این الگوریتم ها در نرم افزار انجام می شود و پیاده سازی آنها در سخت افزار دشوار است.
تفاوت بین Image Space و Object Space چیست
• الگوریتم های فضای تصویر بسیار کارآمدتر از الگوریتم های فضای شیء هستند
• الگوریتم های فضای شی بسیار کاربردی تر از الگوریتم های فضای تصویر هستند
• محاسبه رنگ در الگوریتمهای فضای شی فقط یک بار انجام میشود و توسط آن حفظ میشود، اما در الگوریتم فضای تصویر، محاسبه یک بار بعداً نوشته میشود.